我眼中的游戏



前段时间参加一个活动,给业外的一些小伙伴做了一次分享,其实蛮浅显的,毕竟听众是业外人士嘛。大家听完纷纷反馈说改变了对游戏的看法,感觉达到了效果hhh。在这里也把我的演讲稿mark一下好了。


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在谈我眼中的游戏之前啊,我想先问问大家,对于游戏是些什么印象?

没错,大多数人的想法和在座的各位一样,认为游戏是精神鸦片、是教育毒瘤,唯恐避之不及。去年下半年,人民网也曾经发文八评王者荣耀,其言辞之激烈,批评之尖锐,引起了极大的社会反响。

我是一名游戏行业工作者,大家可能会觉得非常的陌生和新鲜,我也曾经面临亲朋好友的各种不理解和批评指责。这到底是一个怎样的行业?接下来我会从三个方面来为大家解读我眼中的游戏。

第一,游戏是一种艺术。

我们熟知的有“八大艺术”:文学、绘画、艺术、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影。而在我看来,游戏是第九艺术,是一种综合性的新艺术形式。和其他艺术一样,一款游戏的制作,背后有着无数设计师的心血汗水,是智慧和创意灵感的结晶。其实电影已经是一种高度融合的表达形式,但和游戏比起来,它还是缺少了最关键的“沉浸感”。观众只能作为一个旁观者,默默看着人物的故事走向,无法参与其中。而游戏却因为玩家的加入和交互,给人提供了独一无二的沉浸感,让人能够身临其境的与故事中的人物进行交流和互动,真正和主角一起感受悲欢离合。

我来举个大家最耳熟能详的例子:《仙剑奇侠传》。相信很多小伙伴都知道这个电视剧吧,非常精彩和感人。但其实这部电视是由一个国产经典游戏改编的,我在小学的时候就有玩过,当时我感动得泪流满面。后面也看了电视剧,虽然画面更加精致大气,但无论如何都比不上最初玩游戏时那种深刻的沉浸感,我仿佛跟着主角一起儿女情长,浪迹天涯。游戏作为一种新的艺术,能够给人带来更加深刻的感受。

第二点,好的游戏对人的成长有所帮助。

大家平时视为电子海洛因的,其实大多都是网络游戏。网络游戏为了实现更大的经济效益,必须在设计上想尽办法吸引人的注意力,让人上瘾以付出更多的时间和金钱。但其实还有大量的好游戏值得大家去了解。它们一般都是单机的,不带有任何铜臭味,只是单纯的想要让玩家体会到游戏的乐趣,获得心智的成长。

最经典的案例就是俄罗斯方块和扫雷,相信大家或多或少都有接触过,其游戏机制其实非常考验玩家的反应和思维,要想玩好也不是一件容易的事情;在青少年中非常受欢迎的游戏《我的世界》,也能激发孩子们的想象力和探索欲。益智游戏和解谜游戏能让人的思维变得更加灵活,角色扮演游戏能够让人体验不一样的人生……让我们多多看到好的一面,好的游戏,也是能够促进成长的。

最后这一点呢,可能大家各有各的看法,但我想说的是,游戏是把双刃剑,一定程度是其实是利于社会稳定的。

尽管被主流媒体所诟病,但不能把社会青少年出现的一些行为问题归因到游戏设计者身上。也许有人要说了,如果你们不做游戏,就没有这么多青少年荒废学业。但在我看来,这跟家庭教育更有关系,如果父母给予孩子足够的关注,给了他正确的引导,让他知道学习的重要性,就不会有那么多缺乏自制力的青少年了。

试想,在二十年前没有这么多游戏的时候,社会中的问题青少年一样存在着,他们因为家庭原因或自身问题自制力较差,在闲暇之余也不会主动的去学习,而是吸烟酗酒打架甚至吸毒,给社会造成了不小的危害。而在二十年后的今天,缺乏自制力的青少年们一样存在着,但因为游戏的易得性,他们把过剩的精力和注意力都献给了游戏,而不会通过其他一些极端方式来宣泄自我表达的意识和对社会的愤怒。对于一个缺乏自制力的人来说,就算没有游戏,也会有其他的东西来吸引他们的注意力啊。而游戏就像一个无公害的奶嘴一样,堵上了他们的嘴巴,像一块布一样,蒙上了他们的眼睛,减少了这群人引起社会问题的可能性。

回到开头的人民日报八评王者荣耀上。针对社会上的各种反响,腾讯也尽到了一个大公司的社会责任感,推出了防沉迷模式,能够让家长更好的管理孩子玩游戏的时间,双管齐下的来控制孩子的成瘾情况。当然这也是治标不治本的解决方案,更重要的还是家庭和社会的正确引导和教育。

我热爱游戏,也希望我做的游戏能够真正的创造快乐。希望大家在听完我的分享后能改变对游戏的看法,只要引导得当,游戏的存在其实为了帮助大家发现更大,更不一样的世界。

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